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专题报道:网游?电子竞技?网游竞技?

时间:2012-11-04 作者:17173 | 花园 参与评论
文 章
摘 要
近年来,网游与电竞这两个当年划清界限的对手,逐渐显示出互相融合的趋势。
 “网游竞技”  

  网游产业的发展就是一个融合并蓄的过程,无论是网游竞技化还是竞技网游化,归根结底来讲就是厂商需要顺应产业趋势和玩家需求而不断探索新的竞技玩法。网游融合电子竞技这一趋势是在诸多外力的影响下完成的:

 

  1、网游和电子竞技彼此互补

  早期的电子竞技项目,几乎全都是对抗性很强的单机游戏,比如魔兽3、星际、CS、dota等,电子竞技的兴盛有着特殊的时代背景,在国内网游尚未出现以及处在雏形时期,《魔兽争霸》、《星际争霸》、《红色警戒》等已风靡于各个黑网吧的局域网中。

  但电子竞技也有着自身的缺陷,由于进入门槛较高,人气远不及网游,同时缺乏社交性,玩家仍然需要通过某些对战平台寻求网络化。另一方面,网游的社区性、以及角色扮演特质恰好弥补了电子竞技的固定设定这一短板,而网游的即时在线也冲抵了电子竞技对游戏平台的依赖。尤其是近几年,不少厂商为了吸引玩家,纷纷在网游中推出了众多的电子竞技玩法。单人PK、小团体对战、竞技场、势力战、攻城战等各种竞技方式先后出现,弥补了此前网游所缺乏的对抗所带来的打击感、刺激程度以及便捷的操作感。

  竞技网游将网络与电子竞技结合在一起,开辟出一条崭新的渠道,让更多网游玩家能够体验电子竞技的刺激与精彩,改变过去只有单机游戏玩家才会喜欢电子竞技的局面。这即是一种时尚,也是未来电子竞技运动的发展趋势。

  2、对抗题材网游逐成热点

  2008年3月,上海卢湾体育馆举办《魔兽世界》竞技场全国挑战赛,表明《魔兽世界》开始了电竞化的运营尝试:运用游戏内置的PVP系统,举办线下网游对抗赛事,鼓励玩家在借助网游平台实现竞技对抗。

  《魔兽世界》执行监制的Frank Pearce在接受某媒体采访时坦言:“‘竞技场’成为推动电子竞技发展的一种活动,也为《魔兽世界》增添了许多新的乐趣,我们将在竞技场中融入新的元素。”

  时至今日的网游,也具备许多电竞的潜质,除了本身含有PVP内容的角色扮演类游戏外,竞速类游戏(如《跑跑卡丁车》)、音乐舞蹈类游戏(如《QQ炫舞》)、休闲类游戏(如《弹弹堂》)也具备竞技的要素。再看到传统的电子竞技线下赛事能有吸引众多的关注眼球后,网游厂商也开始亲自举办线下游戏赛事,试水网游的电竞化之路。

  这些竞技性十足的网游,几乎可以同时满足2个群体的需求——网游玩家和电子竞技玩家,具有良好平衡性和战术要求的网络游戏也进一步加大了成为“竞技”的可能!

  3、竞技为网游带来的高曝光和社会影响

  通过电竞化的网游线下赛事,厂商可获得更多的眼球关注、品牌形象的推广、以及促进用户的活跃度。

  首先,通过线下的赛事,可以吸引大量的眼球关注。在眼球经济创造价值的时代,通过媒体宣传和游戏专区活动,吸引公众注意力,让游戏的知名度扩大,从而引发经济效益。其次,举办竞技赛事活动,本身也是对企业品牌的推广。厂商用资金赞助比赛推动行业发展,用奖励手段鼓励选手,这一系列行为能为企业在玩家打造正面健康的形象。

  4、厂商的推动

  社会舆论认为,网络游戏让那些自控力差的孩子沉迷其中,玩物丧志,家长们叫苦不迭。电子竞技则被许多光环所包围,所以国内的许多网游厂商均开始着手网游电竞化的运营,其中以腾讯的腾讯游戏竞技平台(简称TGA)与完美的完美世界国际锦标赛(简称PWIC)较为成熟。

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