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深入浅出:玩家分析DOTA和LOL的九大不同点

时间:2012-12-06 作者:凤凰游戏 参与评论
文 章
摘 要
DOTA与英雄联盟可以说是同类型的游戏,而且两款游戏同样非常火爆。不过萝卜青菜,各有所爱,许多玩家只钟情于其中的一款,不过也有一些两款都擅长的玩家

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DOTA与英雄联盟可以说是同类型的游戏,而且两款游戏同样非常火爆。不过萝卜青菜,各有所爱,许多玩家只钟情于其中的一款,不过也有一些两款都擅长的玩家,比如下面这位。他从05年开始DOTA,打了6年实在有点腻,于是11年9月开始玩儿了近一年LOL,出国后拿到DOTA2账号,目前沉迷于欧服。他大谈特谈了关于DOTA与英雄联盟之间的多个不同之处,现在让我们来看一下。

1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。

没错,DPS就是单位时间内伤害,而且这里讨论的DPS更加宏观。

(1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,团战中要求第一时间将技能丢到对的英雄身上即可;而DOTA的团战经常打得多点开花,这也是团战不好解说的原因,就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存在,一个英雄的死亡不会像LOL那么快。简言之,DOTA团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了。这导致DOTA的一场团战中关键的英雄要做出至少三到四个选择,这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。结果就是,DOTA的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉,而是有来有回。

(2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,DOTA地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,DOTA中的牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。

(3)极限操作。DOTA中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于DOTA,而且DOTA中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。

总之,LOL中的DPS太高,留给选手利用战术博弈和战场判断获益的空间太小,再加上极限操作的减少,使得很多玩家诟病其低端,也是我看LOL比赛经常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和团战。

2、树林和野区机制

(1)LOL是草丛机制,DOTA是树林机制,LOL中草丛中的人看的到外面,而DOTA中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得DOTA中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,也提供了更多的极限操作机会。LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方,而DOTA选手则是双方对等,完全看意识和运气。

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(2)野区机制,DOTA中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意之一,这点极大的丰富了DOTA的战术选择和战术博弈。野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团,一方面是由于刚才说的草丛机制,另一方面是野区值得争夺的东西不多。LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于DOTA中的一件中期装备,但是LOL中buff争夺往往比较单纯,不像DOTA中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。另外,DOTA中的部分英雄可以开树林,这使树林争夺增加了更多可能性。

总之,LOL地图过小,野区没有开阔地带,利益争夺单一,使得LOL很难很难再野区进行大规模的团战,打团就是围绕着塔附近的可怜的开阔地带,而DOTA则不同,战火并不仅仅围绕几个塔而燃起,野区的复杂也使DOTA存在更多可能性,野区团战是对选手临场判断的终极考验。这也是xiao8,430,YYF,dendi等团战技能释放好的选手的优势所在。

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